Lassan tíz éve kezdtem digitális szabadulószobákat tervezni.
Izgalmas, játékos, kreatív feladatokkal – tele rejtéllyel, kóddal, történettel.
A diákok imádták.
A tanároknak is többféle változatban mutattam be – mindig ahhoz igazítva, hogy milyen digitális kompetenciaszinten érezték magukat otthonosan.
A legegyszerűbb eszközöktől (pl. Padlet) egészen a komplexebb, 3D-s környezetekig (pl. Metaverse).
Egy ideig azt éreztem: megvan, ami működik!
A játék valóban bevont, aktivált, mozgásban tartott.
Úgy tűnt, a gamifikáció a tanulás új varázsszere.

Nemzetközi elismerés
A szabadulószoba-módszert 2019-ben nemzetközi színtéren is bemutathattam: Portugáliában a Science on Stage fesztiválon, ahol Európa minden tájáról érkeztek pedagógusok.
Nagy élmény volt, hogy egy olyan projektet, amit diákokkal és kollégákkal kísérleteztem ki, több száz szakember előtt is képviselhettem.

Amikor a játék önmagában kevés
De ahogy telt az idő, egyre gyakrabban tettem fel magamnak a kérdést:
👉 Mit tanultak belőle valójában?
👉 Mi maradt meg a sztorin túl?
👉 Mi épült be, mi változott bennük igazán?
És itt kezdett elmozdulni bennem valami.
A gamifikáció kétségtelenül működött – de nem mindig ott hatott, ahol kellett volna.
Sokan teljesítettek, versenyeztek, gyűjtötték a pontokat, szinteket, jelvényeket…, de nem biztos, hogy gondolkodtak, reflektáltak, értelmeztek.
Az is előfordult, hogy akik kevésbé versengők, háttérbe szorultak. Vagy épp nem is kapcsolódtak.
Rá kellett jönnöm: a játék nem egyenlő a tanulással.
És a bevont figyelem önmagában még nem jelent mély megértést.

A „Kahoot-generáció” születése
Közben egy másik jelenség is erősödött.
A pedagógus-életpálya modell bevezetésekor indikátorként megjelent az IKT-használat.
Ez jó szándékú irány volt, de ezen indikátorok száma idővel jelentősen lecsökkent.
Sok tanár számára – akiknél a digitális kompetencia nem volt még elég erős – a legegyszerűbb, leggyorsabban megtanulható és látványos eszköz lett a Kahoot.
Nem véletlen, hogy a bemutató órák nagy részén előkerült.
Ennek lett következménye a „Kahoot-generáció”: gyors kérdés – gyors válasz. És a gyerekek már a …ba kívánták az egész „játékot”.
Gyors kérdés – gyors válasz
Gyors kérdés – gyors válasz
Gyors kérdés – gyors válasz
De vajon ez valódi tanulás?
Vajon ettől fejlődik a gondolkodás, az értelmezés, a reflexió?
Én azt láttam, hogy egyesek már a kérdést sem olvasták el csupán az időre hajtottak!
Élménytanulás – másképp
Ma már másként gondolok az élményre.
Nem utasítom el a gamifikációt – sokat adhat.
De nem ebben keresem a megoldást.
Az élmény gyakran nem a játékmechanikából fakad.
Hanem abból, hogy értelmet találok benne.
Hogy kapcsolódom hozzá.
Hogy önként vállalok benne szerepet.
És nem azért gondolkodom, mert pontot kapok, hanem azért, mert érdemes.

A kérdés ma
Számomra ma az a fontos, hogy olyan tanulási helyzetek szülessenek, amelyek valóban megmozgatnak belül, összekapcsolnak másokkal, és gondolkodásra hívnak.
A játék lehet eszköz.
Lehet indító szikra.
Lehet kapcsolódási lehetőség.
De ha nem mozdít meg belül, ha nem késztet valódi gondolkodásra, akkor önmagában kevés.
Gondolatindító kérdések
- Te miben látod ma a tanulás élményét?
- Mikor volt utoljára olyan tanítási helyzeted, amikor játék nélkül is működött a „flow”?
- Mit tapasztalsz: a gamifikált elemek segítik vagy inkább elfedik a valódi megértést?
Mert a játék lehet jó, de a gondolkodás mindig több.
Ha szívesen folytatnád ezt a gondolkodást, vagy szeretnél velem közösen dolgozni a tanulói motiváció és élménytanulás újragondolásán, keress bátran!

