Miért nem hiszek (már) a gamifikációban?

Lassan tíz éve kezdtem digitális szabadulószobákat tervezni.
Izgalmas, játékos, kreatív feladatokkal – tele rejtéllyel, kóddal, történettel.

A diákok imádták.
A tanároknak is többféle változatban mutattam be – mindig ahhoz igazítva, hogy milyen digitális kompetenciaszinten érezték magukat otthonosan.
A legegyszerűbb eszközöktől (pl. Padlet) egészen a komplexebb, 3D-s környezetekig (pl. Metaverse).

Egy ideig azt éreztem: megvan, ami működik!
A játék valóban bevont, aktivált, mozgásban tartott.
Úgy tűnt, a gamifikáció a tanulás új varázsszere.

Nemzetközi elismerés

A szabadulószoba-módszert 2019-ben nemzetközi színtéren is bemutathattam: Portugáliában a Science on Stage fesztiválon, ahol Európa minden tájáról érkeztek pedagógusok.
Nagy élmény volt, hogy egy olyan projektet, amit diákokkal és kollégákkal kísérleteztem ki, több száz szakember előtt is képviselhettem.

Amikor a játék önmagában kevés

De ahogy telt az idő, egyre gyakrabban tettem fel magamnak a kérdést:
👉 Mit tanultak belőle valójában?
👉 Mi maradt meg a sztorin túl?
👉 Mi épült be, mi változott bennük igazán?

És itt kezdett elmozdulni bennem valami.

A gamifikáció kétségtelenül működött – de nem mindig ott hatott, ahol kellett volna.
Sokan teljesítettek, versenyeztek, gyűjtötték a pontokat, szinteket, jelvényeket…, de nem biztos, hogy gondolkodtak, reflektáltak, értelmeztek.

Az is előfordult, hogy akik kevésbé versengők, háttérbe szorultak. Vagy épp nem is kapcsolódtak.

Rá kellett jönnöm: a játék nem egyenlő a tanulással.
És a bevont figyelem önmagában még nem jelent mély megértést.

A „Kahoot-generáció” születése

Közben egy másik jelenség is erősödött.
A pedagógus-életpálya modell bevezetésekor indikátorként megjelent az IKT-használat.
Ez jó szándékú irány volt, de ezen indikátorok száma idővel jelentősen lecsökkent.

Sok tanár számára – akiknél a digitális kompetencia nem volt még elég erős – a legegyszerűbb, leggyorsabban megtanulható és látványos eszköz lett a Kahoot.
Nem véletlen, hogy a bemutató órák nagy részén előkerült.

Ennek lett következménye a „Kahoot-generáció”: gyors kérdés – gyors válasz. És a gyerekek már a …ba kívánták az egész „játékot”.

Gyors kérdés – gyors válasz
Gyors kérdés – gyors válasz
Gyors kérdés – gyors válasz
De vajon ez valódi tanulás?
Vajon ettől fejlődik a gondolkodás, az értelmezés, a reflexió?

Én azt láttam, hogy egyesek már a kérdést sem olvasták el csupán az időre hajtottak!

Élménytanulás – másképp

Ma már másként gondolok az élményre.
Nem utasítom el a gamifikációt – sokat adhat.
De nem ebben keresem a megoldást.

Az élmény gyakran nem a játékmechanikából fakad.
Hanem abból, hogy értelmet találok benne.
Hogy kapcsolódom hozzá.
Hogy önként vállalok benne szerepet.

És nem azért gondolkodom, mert pontot kapok, hanem azért, mert érdemes.

A kérdés ma

Számomra ma az a fontos, hogy olyan tanulási helyzetek szülessenek, amelyek valóban megmozgatnak belül, összekapcsolnak másokkal, és gondolkodásra hívnak.

A játék lehet eszköz.
Lehet indító szikra.
Lehet kapcsolódási lehetőség.

De ha nem mozdít meg belül, ha nem késztet valódi gondolkodásra, akkor önmagában kevés.

Gondolatindító kérdések

  • Te miben látod ma a tanulás élményét?
  • Mikor volt utoljára olyan tanítási helyzeted, amikor játék nélkül is működött a „flow”?
  • Mit tapasztalsz: a gamifikált elemek segítik vagy inkább elfedik a valódi megértést?

Mert a játék lehet jó, de a gondolkodás mindig több.

Ha szívesen folytatnád ezt a gondolkodást, vagy szeretnél velem közösen dolgozni a tanulói motiváció és élménytanulás újragondolásán, keress bátran!

Szóljon hozzá!

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük